Fooocus 2.3 更新,更多功能,更友善的界面

Fooocus 的更新來的既快且強,每次都有明顯的改善及新增的功能。Fooocus 2.3 的更新當然也不例外,原作者在推出 WebUI Forge 版同時維持 Fooocus 2.3 的更新也相當不容易。

Fooocus 2.3 更新,更多功能,更友善的界面
Fooocus 2.3 更新,更多功能,更友善的界面

Fooocus 的更新來的既快且強,每次都有明顯的改善及新增的功能。Fooocus 2.3 的更新當然也不例外,原作者在推出 WebUI Forge 版同時維持 Fooocus 2.3 的更新也相當不容易。


更新程式

  • 先使用指令 git pull 取得最新版本。
  • 使用指令 python entry_with_update.py 啟動同時進行更新。
  • 在 v2.3 以後不用再在開始時加入 --preset ,可以直接在界面中轉換模式。
Preset

新功能

  • 在錯誤報告範本中新增故障排除指南。
  • 使用 jpeg 代替 jpg,使用 enums 代替 strings。
  • 使用 4 步 LoRA 提升 lightning 的效能。
4 steps LoRA
  • 啟動時臨時路徑和臨時路徑清理的設定。
  • 掃描 wildcard 的子目錄。
  • 順序讀取 wildcards
  • 使用兩行可捲動的排版顯示 styles,能預覽風格,也可以搜尋。
兩行排版
  • 允許在設定中禁用的 LoRA。
  • 在 Dockerfile 中將 xformers 更新為 0.0.23 。
  • 允許使用者新增自訂預設而不阻止 git pull
  • 將預設選擇新增至 Gradio UI。
  • 透過添加 Fooocus Semi Realistic 來改進動畫風格。
Semi Realistic

分析圖片 prompts

Advanced 中的 Describe 可以輸入圖片分析成 prompts,也可以選擇 Photograph 寫實風格或 Art/Anime 藝術/動畫風格風圖片分析。

Describe

讀取 Fooocus 生成圖片的 prompts

Advanced 中的 Metadata 可以讀取用 Fooocus 生成圖片的數據,並按一下 Apply Metadata 使用相同的設定及 prompts。


自定義設定

在第一次開啟後會自動生成 Fooocus\config.txt 設定檔,可以設定 model 位置及開 Fooocus 時的預設設定,方便大家一打開即可使用。詳細設定可以參考 Fooocus\config_modification_tutorial.txt 來更改,如果不幸設定錯誤只需整個 Fooocus\config.txt 刪除即可。

{
    "path_checkpoints": "D:\\Fooocus\\models\\checkpoints",
    "path_loras": "D:\\Fooocus\\models\\loras",
    "path_embeddings": "D:\\Fooocus\\models\\embeddings",
    "path_vae_approx": "D:\\Fooocus\\models\\vae_approx",
    "path_upscale_models": "D:\\Fooocus\\models\\upscale_models",
    "path_inpaint": "D:\\Fooocus\\models\\inpaint",
    "path_controlnet": "D:\\Fooocus\\models\\controlnet",
    "path_clip_vision": "D:\\Fooocus\\models\\clip_vision",
    "path_fooocus_expansion": "D:\\Fooocus\\models\\prompt_expansion\\fooocus_expansion",
    "path_outputs": "D:\\Fooocus\\outputs",
    "default_model": "realisticStockPhoto_v10.safetensors",
    "default_refiner": "",
    "default_loras": [["lora_filename_1.safetensors", 0.5], ["lora_filename_2.safetensors", 0.5]],
    "default_cfg_scale": 3.0,
    "default_sampler": "dpmpp_2m",
    "default_scheduler": "karras",
    "default_negative_prompt": "low quality",
    "default_positive_prompt": "",
    "default_styles": [
        "Fooocus V2",
        "Fooocus Photograph",
        "Fooocus Negative"
    ]
}

config.txt sample


想看詳細更新資料可到以下網址:

Releases · lllyasviel/Fooocus
Focus on prompting and generating. Contribute to lllyasviel/Fooocus development by creating an account on GitHub.

Read more

Unity AI Assistant 2.7.0 將不再支援 MCP 連接

Unity AI Assistant 2.7.0 將不再支援 MCP 連接

相信有不少人用 Unity AI MCP 來連接 Claude Code / Codex 等 AI 工具進行開發,近日隨著 Unity AI 進入公測,Unity 官方 Package com.unity.ai.assistant 亦升級到 v2.7.0-pre.2 。這個新版本的 Unity AI Assistant 在 Unity MCP Server 上加上了限制,Connected Clients limit 在 0 個 direct connection(以前是 Unlimited),就是不讓開發者使用其他 AI 工具來支援開發。 官方也有說明可以怎樣做,

Game Engine 的選擇

Game Engine 的選擇

在前陣子在決定寫 game 的期間,我試用了三大主流 Game Engine 來實作 demo,現在比較一下 Unreal,Unity 及 Godot 適合什麼開發者。 自我定位 在開始選擇前,我首先要確定自己是什麼開發者,以什麼角度去選擇 Game Engine。 * 首先我是獨立開發者,就是一個人會負責所有東西,繪圖設計,故事劇情,程式開發,宣傳銷售,後續經營,所以簡單很重要。 * 我使用 Macbook Pro M1 來開發,由於我沒有 desktop,單靠效能有限的主機來開發,所以效能夠不夠對我來說也是很重要。 * 遊戲平台,我的初期目標是 Steam/Andriod/iOS,如果有成果才會推向各大主機,雖然三大 Game Engine 都支持多平台輸出,但實際上調查後發現還是有一些限制,我會在下面解釋。 * 遊戲類型,