Docker Image 用那個版本?

Docker Image 用那個版本?

首先要到 Docker Hub 挑選一下 images。 Docker 的原理我就不說了,很多文章也有介紹。Docker Image 就是安裝在伺服器上的 software/service,在 docker hub 會見到很多版本的 image,好像 Node 有 jessie/apline/onbuild/slim 等字眼就是在說明是什麼版本,當然最簡單可以用 docker pull node 去拉 image 下來,這樣多半會安裝最新版。

多看幾個都發現多數 image 也有叫 apline 的版本,Apline 到底是什麼?

其實 Apline 是一個只有 5MB 大小的 Linux

Apline Linux有什麼用?

其實大多 image 都需要 base on linux 核心,所以 image 內也需要有 linux 才能運作。我下載幾個不同版本的 Node 試試看。

Screen-Shot-2018-06-12-at-6.09.53-PM

latest 版有 674MB
slim 版有 183MB
apline 版只有 68.4MB

Apline 版足足比 latest 少 600 MB 容量。
而且 Node 的功能還是一樣的,更細少的 image 令速度更快,需要的資源更少。想像一下我要建立 100 個 container 的時候,就會有 60GB 的差距,不容忽視。

另外同樣的 image 在下載時是不會重複的,我看下了 apline 版,再下 latest 版的 Node,當中會發現其中一個 image layer Already exists,重複的部份就是 Node 的本體了(應該)。

Screen-Shot-2018-06-12-at-6.23.02-PM

所以很多 source 也會推薦使用 apline 版本的 image 了。

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Unity AI Assistant 2.7.0 將不再支援 MCP 連接

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相信有不少人用 Unity AI MCP 來連接 Claude Code / Codex 等 AI 工具進行開發,近日隨著 Unity AI 進入公測,Unity 官方 Package com.unity.ai.assistant 亦升級到 v2.7.0-pre.2 。這個新版本的 Unity AI Assistant 在 Unity MCP Server 上加上了限制,Connected Clients limit 在 0 個 direct connection(以前是 Unlimited),就是不讓開發者使用其他 AI 工具來支援開發。 官方也有說明可以怎樣做,

Game Engine 的選擇

Game Engine 的選擇

在前陣子在決定寫 game 的期間,我試用了三大主流 Game Engine 來實作 demo,現在比較一下 Unreal,Unity 及 Godot 適合什麼開發者。 自我定位 在開始選擇前,我首先要確定自己是什麼開發者,以什麼角度去選擇 Game Engine。 * 首先我是獨立開發者,就是一個人會負責所有東西,繪圖設計,故事劇情,程式開發,宣傳銷售,後續經營,所以簡單很重要。 * 我使用 Macbook Pro M1 來開發,由於我沒有 desktop,單靠效能有限的主機來開發,所以效能夠不夠對我來說也是很重要。 * 遊戲平台,我的初期目標是 Steam/Andriod/iOS,如果有成果才會推向各大主機,雖然三大 Game Engine 都支持多平台輸出,但實際上調查後發現還是有一些限制,我會在下面解釋。 * 遊戲類型,