Automatic1111 Stable Diffusion WebUI v1.80 更新

終於迎來 Automatic1111 Stable Diffusion WebUI v1.80 ,今次更新也新增了不少有用的功能,我們馬上來看看有什麼重點的更新!

Automatic1111 Stable Diffusion WebUI v1.80 更新
Automatic1111 Stable Diffusion WebUI v1.80 更新

終於迎來 Automatic1111 Stable Diffusion WebUI v1.80 ,今次更新也新增了不少有用的功能,我們馬上來看看有什麼重點的更新!


重點更新

  • torch 更新到 2.1.2
  • Soft Inpainting, soft 是新增 Mask blur 令邊緣模糊化,跟原圖可以無縫整合,不會出現重繪後生硬邊緣的情況。
Soft Inpainting
  • 支援 FP8,比 FP16 使用更少記憶體。
使用 FP8 跟沒有使用的對比圖
FP8 跟 FP16 使用 Ram 的情況
  • 在 Settings > Stable Diffusion > Optimizations 中可以找到新設定啟動 FP8。
啟動 FP8
  • 支援 SDXL Inpaint。
  • 使用 Spandrel 放大及臉部修復。
  • 自動向後兼容舊版本 infotext。
  • 實現 zero terminal SNR noise schedule 選項,對細節調整很有幫助。
Seed Breaking 的調整
  • 在預覽圖下面工具列新增 ✨ 按鈕,用來高清修復已選擇的圖片。
  • 獨立一個 repository 來取代 Google Service 來存放字體。
  • 正式支援 LCM Sampler。
  • 支援 DAT 放大 models,啟動時加上 --dat-models-path
  • Extra Networks 加上樹狀圖功能,可以在右上角找到按鈕開關。
  • 支援 NPU。
  • 支援 Prompt comments。

次要更新

  • 長闊可以用 闊度x長度 格式直接貼上。
  • 在全頁模式都可以見到即時預覽。
  • 新增快捷鍵 - Ctrl + Enter 開始生成,Alt + Enter 跳過,Esc 中斷。
  • 優化在各平台對 TCMalloc 的支援。
  • 找不到 Lora 的警告。
  • 在 Loras 版本加入 negative prompts。
  • xyz_grid: 可以改變不同軸的種子。
  • 新增將 VAE 轉成 bfloat16 的選項。
  • 更好的 IPEX 支援。
  • 新增先完成當前的生成任務再中斷,而不是立即中斷生成。
  • 收起/隱藏全畫面預覽工具列。
  • 優化設定 freezing control。
  • 增加圖片放大上限。
  • 新增使用熱鍵調整筆刷大小。
  • 保存圖像時將檢查點信息新增到csv文件中。
  • 使更多列可調整大小。
  • 新增選項以不覆蓋修復原始圖像。
  • 新增 Pad conds v0 選項以支持與 1.6.0 之前跟 DDIM 相同的生成。
  • 新增 "Interrupting..." placeholder 。
  • 新增可 refresh Extensions list 的按鈕。
  • 新增計算強調後禁用歸一化的選項。
  • 在計算 tokens 時,還包括啟用 styles(可以在設定中禁用)。
  • 預覽圖下的 [ 📂 ] 按鈕的打開圖庫。
  • 支持使用 LyCORIS BOFT 。
  • 支持可調整大小的列以進行觸摸(平板電腦)。

還有其他很多 exntensions 及 api 的更新,詳細可以到官方網站查看

Release 1.8.0 · AUTOMATIC1111/stable-diffusion-webui
Features: Update torch to version 2.1.2 Soft Inpainting (#14208) FP8 support (#14031, #14327) Support for SDXL-Inpaint Model (#14390) Use Spandrel for upscaling and face restoration architectures…

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Unity AI Assistant 2.7.0 將不再支援 MCP 連接

Unity AI Assistant 2.7.0 將不再支援 MCP 連接

相信有不少人用 Unity AI MCP 來連接 Claude Code / Codex 等 AI 工具進行開發,近日隨著 Unity AI 進入公測,Unity 官方 Package com.unity.ai.assistant 亦升級到 v2.7.0-pre.2 。這個新版本的 Unity AI Assistant 在 Unity MCP Server 上加上了限制,Connected Clients limit 在 0 個 direct connection(以前是 Unlimited),就是不讓開發者使用其他 AI 工具來支援開發。 官方也有說明可以怎樣做,

Game Engine 的選擇

Game Engine 的選擇

在前陣子在決定寫 game 的期間,我試用了三大主流 Game Engine 來實作 demo,現在比較一下 Unreal,Unity 及 Godot 適合什麼開發者。 自我定位 在開始選擇前,我首先要確定自己是什麼開發者,以什麼角度去選擇 Game Engine。 * 首先我是獨立開發者,就是一個人會負責所有東西,繪圖設計,故事劇情,程式開發,宣傳銷售,後續經營,所以簡單很重要。 * 我使用 Macbook Pro M1 來開發,由於我沒有 desktop,單靠效能有限的主機來開發,所以效能夠不夠對我來說也是很重要。 * 遊戲平台,我的初期目標是 Steam/Andriod/iOS,如果有成果才會推向各大主機,雖然三大 Game Engine 都支持多平台輸出,但實際上調查後發現還是有一些限制,我會在下面解釋。 * 遊戲類型,