Android O 的 Adaptive Icons

由Android 8.0開始,提供一種新的Icon格式可供設計師發揮創意,就是Adaptive Icons。

Android O 的 Adaptive Icons

由Android 8.0開始,提供一種新的Icon格式可供設計師發揮創意,就是Adaptive Icons。
這Icons跟平時iOS或舊Android中的Icon最大分別就是會將Icon分成兩層Layer-背後及面層圖形。然後在不同的裝置上就自動Mask了整個Icon,保留背後的Layer。

兩層Layer

只要面層圖形設計在安全區內,那麼不論是什麼形狀的Icon也可以自然合用。

當然設計時也須要提交兩個圖層,以前只需提交一張48dp x 48dp的圖片作為Icon。現在就要提交兩層108dp x 108dp的圖片,背景要覆蓋108dp,面層圖片的安全範圍就不可以超過72dp x 72dp。

動畫背景

背景上下的空間要來做什麼呢?其實Android O提供了一個背景的動畫效果,令兩個圖層之間有不同的移動速度差,從而產生立體感。

在Android Studio內的Image Asset Studio可以進行Adaptive Icons的預覽
adaptive_icon_wizard-1

相信以後對Icon有興趣的Designer可以在這小小的空間內有更多創意發揮了。

詳細技術細節可以在Android官網瀏覽Adaptive Icons

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Unity AI Assistant 2.7.0 將不再支援 MCP 連接

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Game Engine 的選擇

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在前陣子在決定寫 game 的期間,我試用了三大主流 Game Engine 來實作 demo,現在比較一下 Unreal,Unity 及 Godot 適合什麼開發者。 自我定位 在開始選擇前,我首先要確定自己是什麼開發者,以什麼角度去選擇 Game Engine。 * 首先我是獨立開發者,就是一個人會負責所有東西,繪圖設計,故事劇情,程式開發,宣傳銷售,後續經營,所以簡單很重要。 * 我使用 Macbook Pro M1 來開發,由於我沒有 desktop,單靠效能有限的主機來開發,所以效能夠不夠對我來說也是很重要。 * 遊戲平台,我的初期目標是 Steam/Andriod/iOS,如果有成果才會推向各大主機,雖然三大 Game Engine 都支持多平台輸出,但實際上調查後發現還是有一些限制,我會在下面解釋。 * 遊戲類型,